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《上古卷轴5:天际》临近发售之际,前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳与设计师团队就游戏平衡性问题产生严重分歧。 距离发售仅剩几周,加德纳凭借其多年的创意和设计经验,决定亲自介入解决这一难题。

“我和设计师们为此进行了激烈的讨论。”加德纳回忆道,“他们想通过数据和AI模拟来验证平衡性。但我的想法是,玩家的战斗策略是灵活多变的,例如后退、快速连击等,而AI模拟却无法完全复制这种复杂性。他们用AI模拟NPC与怪物对战,如果玩家胜率超过50%,就认为游戏平衡。但我指出,AI的行动模式过于单一,缺乏玩家的策略深度。”

前制作人在《上古卷轴5》发售前几周介入重新做平衡

问题的核心在于:AI的行为与人类玩家截然不同,它只会简单地持续攻击。因此,《天际》的平衡性测试结果可能只对那些忽略基本战斗机制的玩家适用。加德纳曾在《上古卷轴4:湮没》中也遇到过类似情况。

“在《湮没》中,克蓝费尔就导致了‘眩晕锁定’的困境,这令玩家非常沮丧。但AI与玩家应对眩晕锁定的方式完全不同。所以,在《天际》中,我亲自上手,使用各种角色类型进行游戏测试,并针对游戏中的生物、武器等进行调整。发售前两周,我全身心投入到这个工作中,心里只祈祷能取得理想的效果。”

加德纳认为,他能如此介入,是因为他在团队中已建立了足够的信任和威信。然而,并非所有制作人都具备设计背景,也并非所有制作人都应该深入到如此细致的平衡性调整中。“许多制作人不会,也不应该这样做。我不是要批评我的同行,我只是处于一个独特的位置,拥有多年的创意经验和高水平的设计能力,因此对这些决策负有责任。”